Её суть — давно обитавшие у меня в голове персонажи, ждавшие своего часа.
Мне хотелось написать историю о сложности бытия одинокой матери, вынужденной работать, воспитывать детей и вести домашнее хозяйство — но перенести эту историю в необычный сеттинг. Космос, где враждебна сама среда обитания, идеально подошёл для такого сюжета.
Со временем героиня обрела внешность и профессию: Марианна, программист ИИ на станции «Лотос». С детьми было проще — я сразу решила, что это должны быть близнецы (старшие) и младший, тоже мальчик. И работая над образами, я поняла: в этом мире «компенсацией» за стремительный рывок в космос стали дефекты развития.
Это искажённая картина семьи. Вроде всё есть: технологии, миссия, будущее. Но всё не настоящее или ущербное. Мать, которая понятия не имеет, чем живут её дети. Дети, которые не знают, что такое материнская любовь. Полное отсутствие фигуры отца — как в их жизни, так и в сюжете в целом.
И мне хотелось вместе с игроком провести Марианну по пути осознания её ошибок и упущений. Хотя бы тех, что зависели от нее. Разбудить в ней не «мать» по статусу, а МАМУ — ту, что способна услышать тишину, где другие слышат лишь молчание.
Каждый дефект здесь — не прихоть сценариста, а логика мира:
Марианна страдает от панических атак и видений, корнями уходящих в детские травмы. Её разум, способный управлять искусственным интеллектом, не может справиться с собственным прошлым.
Близнецы Фобос и Деймос — типичные СДВГ-шники с дислексией. Они гении пространственного мышления, но книга для них — черный ящик. Их энергия — одновременно двигатель сюжета и постоянная угроза.
Младший, Танатос
— ребёнок в аутистическом спектре. Он не разговаривает. Его мир — это ритуалы, порядок и геометрически совершенные последовательности из камешков и болтиков. Его молчание — самый громкий укор системе, которая создала его, но не предусмотрела для него места.
Суть проекта: не выжить, а прозреть
«КОСМОМАМА» — это не столько симулятор выживания в космосе (хотя тушить пожары и чинить системы вам придется), сколько симулятор прозрения.
Геймплей строится на двух пластах:
- Внешний: Починка станции, поиск ресурсов, решение логических задач.
- Внутренний: Расшифровка невербального языка детей. Понимание, что тряска книжкой — это восторг, а не каприз. Осознание, что ваш сын говорит с вами через идеальные ряды гаек, а не через слова.
Кульминацией становится не включение генератора, а момент, когда Марианна — а с ней и игрок — начинает видеть. Видеть не дефекты, а особенности. Не проблемы, а личности. Не тихого аутиста, а Танатоса, выстраивающего свою вселенную из подручного хлама.
Почему космос? Почему 80-е?
Сеттинг ретрофутуризма 80-х выбран не случайно. Это эпоха, которая верила в звёзды, но не думала о цене. «Лотос» — воплощение той мечты: блестящий, технологичный, но холодный, как вакуум за его бортом. Голограммы и синтвейв здесь — не просто стилистика, а метафора: блестящая оболочка и пустота внутри.
Эта история — приглашение задуматься. О том, как далеко мы готовы зайти в погоне за будущим. О том, что мы теряем, пытаясь прижиться в среде, для которой не созданы. И, в конечном счёте, о простой истине: самая сложная вселенная для освоения — не космос, а душа другого человека. Особенно если этот человек — твой собственный ребёнок.
«КОСМОМАМА» — это попытка починить не станцию, а семью. Восстановить не системы жизнеобеспечения, а жизненно важные связи. И понять, что спасение приходит не с Земли, а изнутри.